신화, 문학, 대중문화의 상징적인 영웅들이 6인 플레이로 격돌하는 수집 요소와 신선한 메커니즘을 갖춘 카드 전략 게임입니다. 세그먼트: 미드코어
- 세그먼트: 미드코어
- 장르: 카드 전략 / TСG
- 형식: 온라인 FFA PvP - 6인 자유 대전
- 플레이 시간: ~25분
- 배포: F2P
- 플랫폼: 모바일 / PC / 콘솔
개발 비용: 240,000유로 - 버티컬 슬라이스/알파 빌드
예상 수익 맵(2026~2027년).
시나리오 | 매출 '26 | 매출 '27 | 사용자 '26 | 사용자 수 '27 | ARPU '26 | ARPU '27 |
보수적 | $1.2M | $2.1M | 0.4M | 0.7M | $3.0 | $3.0 |
목표 | $4.2M | $7.5M | 0.9M | 1.5M | $4.7 | $5.0 |
Ambitious | $7.0M | $12.0M | 1.2M | 2.0M | $5.8 | $6.0 |
상위 목표 | $10.0M | $20.0M | 1.5M | 3.0M | $6.7 | $6.7 |
*사용자 - 연간 순 사용자 수(백만 명), ARPU - 사용자당 평균 수익.
현재 상태.
- 플레이 가능한 프로토타입은 PC (Steam) 및 Android (Google Play)에서 제공됩니다.
- 2년 콘텐츠 로드맵 계획
- 핵심 애널리틱스 구축: DAU, 리텐션, 세션 시간
- 마케팅 전략 수립
- 유기적으로 형성된 초기 커뮤니티
플레이어는 두 가지 유형의 유닛 카드로 구성된 공유 덱을 사용합니다.
게임을 시작하려면 각 라운드가 시작될 때 플레이어가 뽑는 8명의 영웅에 대한 설명을 읽으면 충분합니다.
영웅을 선택한 후, 각 턴은 세 단계로 구성됩니다.
- 카드 또는 동전 뽑기
- 영웅 능력 활성화
- 승점과 동일한 비용으로 유닛을 고용합니다.
게임은 9라운드 또는 누군가가 7번째 유닛을 고용하면 종료됩니다. 최종 순위는 승점을 기준으로 결정됩니다.
플레이어가 좋아하는 이유
- 배우기 쉽고 마스터하기 어려운 게임
- 미리 생각하고 결과를 통제하세요
- 경쟁 정신
- 검증된 메커니즘
몇 번의 게임으로 규칙을 익힐 수 있지만, 게임 플레이는 흥미진진하여 매 경기마다 새로운 전술을 시도하며 더 강해지고 싶을 것입니다. 매치.
모든 행동이 다른 사람에게 영향을 미치기 때문에 상대방의 움직임을 계산해야 합니다.
잘 설계된 밸런스는 전략과 적응의 문제입니다. 승리는 결정과 기술의 직접적인 결과로 얻은 느낌입니다.
FFA CARDS는 유럽과 미국에서 권위 있는 상을 수상하고 후보에 오른 세계에서 가장 인기 있는 보드 게임 중 하나인 Citadels를 기반으로 합니다. 그리고 미국에서.
이 보드 게임은 25개 이상의 언어로 번역되어 수백만 장이 판매되며 진정한 클래식으로 자리 잡았습니다.
저희는 보드와 디지털 형식의 장점을 결합한 새로운 하위 장르의 카드 게임을 만들고 있습니다.
1. 혁신적인 게임플레이
- 장벽 없는 시작
- 새로운 메커니즘
- 더 많은 플레이어 - 더 많은 감정
- 새롭게 재해석된 장르
덱을 구성하거나 메타에 적응할 필요 없이 바로 게임에 뛰어들 수 있습니다.
지금까지 디지털 게임에서 볼 수 없었던 새로운 메커니즘으로 플레이어에게 운이 아닌 실력으로 결과를 제어할 수 있는 기회를 제공합니다.
FFA 카드는 일반적인 결투 대신 6인 플레이 형식을 제공합니다. 여러 명의 상대와 함께 플레이하면 더 의미 있고, 승리하면 더 큰 보람을 느낄 수 있습니다. 여러 명의 상대와 함께 플레이하면 더 의미 있고, 승리하면 더 큰 보람을 느낄 수 있습니다.
저희는 진입 장벽, 파워 크리프, 유료화, 지나친 무작위성 등 장르의 주요 문제를 해결했습니다. 이를 통해 균형 잡힌 게임과 매력적인 게임을 만들 수 있었습니다. 이를 통해 균형 잡힌 게임과 매력적인 대안을 구축할 수 있었습니다.
2. P2P 마켓
- 컬렉션 소유
- 살아있는 플레이어 경제
수집은 플레이어가 자신의 아이템을 관리할 수 있을 때 의미가 있습니다. 저희는 플레이어가 자유롭게 아이템을 사고 팔 수 있는 거래 시스템을 Steam을 통해 구축 중입니다. 플레이어가 아이템을 자유롭게 사고 팔 수 있는 거래 시스템을 Steam을 통해 구축하고 있습니다.
플레이어가 가격에 영향을 미쳐 참여도를 높이고 시장을 게임플레이로 전환하며 트레이더형 플레이어를 끌어들입니다.
3. 알아볼 수 있는 캐릭터
- 정서적 공명
- 라이선스 불필요 - 비용 절감
- 협업에 개방적 단일 IP에 얽매이지 않고 포트나이트와 마찬가지로 게임 통합에 개방적입니다.
FFA 카드는 대중에게 친숙한 유명 캐릭터를 사용합니다. CCG 장르에서 이러한 아이콘은 즉각적인 관심을 끌고, 정서적 공감을 불러일으킵니다. CCG 장르에서는 이러한 아이콘이 매우 중요합니다. 이러한 아이콘은 즉시 관심을 끌고 첫 접촉부터 게임을 의미 있게 만듭니다.
퍼블릭 도메인 캐릭터는 라이선스가 필요하지 않으므로 출시가 간소화되고 비용이 절감되며 콘텐츠 제작 속도가 빨라집니다.
4. 4. 소셜 통합 및 클랜
- 커뮤니티 형성
- 팀 진행 상황과 경쟁
클랜은 플레이어를 하나로 모으고 지속적인 사회적 유대감을 형성합니다. 이는 리텐션을 높입니다. 플레이어는 돌아와서 함께 플레이하고 대화할 수 있는 사람들이 있습니다. 플레이어는 돌아와서 함께 플레이하고 대화할 수 있는 사람들이 있어 리텐션이 높아집니다.
플레이어는 팀 모드와 토너먼트에서 경쟁하고, 지역 랭킹을 올리고, 같은 생각을 가진 플레이어를 찾을 수 있습니다. 커뮤니티가 게임 플레이의 일부가 됩니다.
5. 게임 에디터
- 카드 게임용 샌드박스
- 모더 지원
플레이어가 자신만의 모드와 시나리오를 만들 수 있어 FFA CARDS를 UGC 플랫폼으로 전환하여 에코시스템 내에서 완전히 새로운 게임을 만들 수 있습니다.
도타 2와 포트나이트에서 입증된 바와 같이 리플레이 가치와 게임 수명을 늘립니다.
플레이어의 참여와 성장을 위한 유니티의 전략은 더 효과적일 뿐만 아니라 더 안정적입니다.
플레이어 충성도 - 수익의 원동력: 관심 있는 플레이어는 더 자주 결제하고 더 오래 머물러 있습니다. (포브스 )
2026년 목표 지표(얼리 액세스 단계).
LTV | $6.0 | 유료 사용자당 평생 수익 |
유료 사용자당 평생 수익 $6.0 | $4.00 | 유료 사용자 확보 비용 |
ROI | 150 퍼센트 | 수익성: LTV > CAC |
ARPU | $4.7 | 사용자당 평균 수익 |
CPA | $1.5 | 설치당 비용/사용자 확보 |
수익화 방법
1. P2P 시장
Steam은 게임 내 거래 수수료로 연간 10억 달러 이상의 수익을 올립니다. 이와 비슷한 매출이 회색 시장과 암시장에서 발생합니다.
2012년부터 Steam의 게임 아이템은 대체 불가능한 토큰이나 암호화폐보다 훨씬 앞서 디지털 화폐로 자리 잡았습니다. 게임 개발이 아니더라도 이 시장은 높은 가치를 인정받고 있습니다. 게임 개발이 아니더라도 이 시장은 높은 가치를 지니고 있습니다.
FFA 카드는 P2P 모델을 사용합니다. 핵심 고객층을 위한 Steam과 모바일 및 다른 채널을 통해 거래할 수 있습니다. 클릭커 바나나는 4억 3천만 달러의 수익을 창출했습니다.
클릭커 바나나는 Steam 거래로만 월 43만 달러 이상의 수익을 창출했습니다. (포브스 )
플레이어의 관심과 활동을 통해 수익을 창출하는 지속 가능한 P2P 경제를 구현할 것입니다.
2. 커스터마이징 및 수집품 판매
플레이어는 샌드박스에서처럼 영웅, 유닛, 인터페이스, 효과를 커스터마이징할 수 있습니다. 자기 표현과 수집이 유기적으로 이루어집니다. 자기 표현과 수집이 유기적인 수익 창출의 원천이 됩니다.
3. 브랜드 간 협업
게임에는 TV 프로그램, 영화, 게임, 만화, 책 등 인기 IP의 캐릭터, 스킨, 아이템, 이벤트가 등장합니다.
이러한 콜라보레이션.
- 다른 브랜드의 팬층을 통해 잠재 고객을 확대할 수 있습니다.
- 소액 결제 활성화 - 사용자들은 좋아하는 프랜차이즈의 프리미엄 콘텐츠를 열심히 구매합니다.
- 커뮤니티를 되살리고 참여도를 높이는 이벤트를 만듭니다.
포트나이트, 겐신 임팩트, 브롤스타즈에서 입증된 모델은 수집형 카드 장르에 완벽하게 부합합니다.
4. AI 어시스턴트가 포함된 플러스 구독
유료 구독을 통해 실시간으로 움직임을 제안하고, 상대의 스타일을 분석하고, 전략을 조정하고, 진행 상황을 추적하는 AI 어시스턴트를 이용할 수 있습니다. .
이 시스템은 플레이어의 스타일을 저장하고, 'AI 고스트'와의 전투를 허용하며, 연결이 끊어지면 자동으로 게임을 종료합니다. 단순한 통계가 아니라 도타 플러스와 같은 학습 도구로, CCG에 맞게 조정되었습니다.
5. 시즌 패스
매 시즌마다 플레이어는 시각적 보상과 소셜 보상이 포함된 특별 패스를 받게 됩니다. 보상 시스템을 통해 참여도를 높일 수 있습니다.
6. PvE 모드
신규 유저를 유치하고 오프라인 플레이를 허용하기 위해 추가 유료 PvE 모드를 구현할 예정입니다.
7. 참가비가 있는 게임 내 토너먼트
플레이어가 바이 인으로 토너먼트를 생성하면 커뮤니티에서 상금 풀을 형성하고 게임에서 수수료를 통해 수익을 얻습니다. 이를 통해 다음과 같은 효과를 얻을 수 있습니다. 경쟁을 통해 참여와 수익 창출을 촉진합니다.
8. e스포츠 지원(e스포츠 부스트)
이 게임에는 도타 2의 컴펜디엄과 유사한 e스포츠 토너먼트 지원이 포함될 예정입니다. 플레이어는 상금 풀에 기부할 수 있습니다. 플레이어는 상금 풀에 기부하고 좋아하는 e스포츠 선수를 후원할 수 있어 게임과 커뮤니티 간의 연결고리를 강화할 수 있습니다.
9. 사용자 제작 콘텐츠 수익화
저희는 모드 제작자가 저희 플랫폼을 통해 모드로 수익을 창출할 수 있는 도구를 제공할 것입니다. 콘텐츠는 검토되고, IP 권리는 저희에게 있으며, 최고의 제작자는 다음과 같은 수익을 얻을 수 있습니다. 장르와 트렌드에 대한 관심 회복
장르 및 트렌드 주기에 대한 관심도 반환
카드 게임 장르는 파도처럼 발전했습니다.
- 데스크톱 전성기 - 2010년대 중반 (하스스톤, 궨트, MTG )
- e스포츠 전성기 - 2017~2019년
- 이후 - 동일성과 높은 진입 장벽으로 인한 하락세
오늘날 우리는 새로운 관심의 국면을 맞이하고 있습니다.
- 모바일은 인기가 절정에 달해 카드 형식과 잘 맞습니다.
- 게임 부문은 깊이 있는 전략 게임으로 돌아갑니다.
- 성공적인 하이브리드가 등장하고 있습니다.
- 미드코어 콘텐츠에 대한 꾸준한 수요를 보이는 모바일 시장
FFA 카드는 이 장르가 다시 인기를 얻고 있는 새로운 물결의 정점에 새로운 기대와 함께 등장합니다.
모바일 플랫폼 시장 분석
크리테오는 정기적으로 카드 장르를 분석하여 트렌드를 파악하고 있습니다. 2025년 1분기 데이터에 따르면.
- 설치 횟수보다 높은 RpD가 더 중요합니다.
- 동아시아 = 가장 마진이 높은 지역
- 미드코어 유저층으로 안정적인 수익 보장
- 오리지널 IP도 라이선스 IP 못지않은 성과를 낼 수 있습니다.
RpD가 10달러 이상인 CCG는 설치 수가 20만 건 미만일 때 월 2백만 달러 이상의 수익을 창출할 수 있습니다(Yu-Gi-Oh!, MTG, 하스스톤).
일본과 중국의 평균 RpD는 19.7달러로 미국 및 유럽의 10.0달러보다 두 배나 높습니다.
평균 RpD: 미드코어 = $12.8, 캐주얼 = $7~9
광고가 아닌 게임플레이 참여를 통해 더 높은 LTV와 리텐션 제공
블랙 덱, 유니버스 앤 에브리씽, 카드는 고가의 IP 없이도 성공을 거뒀습니다.
반면, LoR이나 궨트처럼 IP를 많이 사용하는 게임은 라이선스에도 불구하고 실패했습니다.
이 장르를 선택하는 이유
1. 장르에 대한 전문성
유니티는 플레이어, 개발자, 애널리스트로서 카드 게임을 잘 이해하고 있습니다. 유니티는 시스템 설계, 밸런스, 유저 니즈, 메타게임 구축 등 다양한 경험을 보유하고 있습니다.
2. 시장 잠재력
카드 전략 시장은 다른 미드코어 장르에 비해 포화도가 낮기 때문에 FFA CARDS는 강력한 경쟁 없이도 성장할 수 있는 여지가 있습니다.
3. 대규모 휴면 유저
시장 선도업체의 잘못된 결정으로 인해 장르를 떠난 플레이어가 많습니다. 커뮤니티에서 이들과 이야기를 나누며 대안에 대한 수요를 확인합니다.
4. 성인 유료 유저
경쟁적인 게이머가 성장했습니다. 이제 그들은 돈이 있고 깊이 있는 전략 게임을 원합니다. 반사신경이 사라지면서 사려 깊은 분석이 더 중요해졌습니다. - 반사신경이 퇴화함에 따라 신중한 분석이 더욱 중요해져 카드 게임이 더욱 완벽해졌습니다.
5. 새로운 경험에 대한 수요
플레이어는 익숙한 IP를 뛰어넘는 새로운 메커니즘과 비주얼을 원합니다. FFA CARDS는 이러한 틈새 시장을 위해 설계되었습니다.
6. e스포츠 잠재력
2017~2019년은 하스스톤, MTG가 엄청난 관중과 상금을 끌어모으며 CCG e스포츠의 전성기였습니다. 오늘날 e스포츠는 꾸준히 성장하고 있으며, 이 장르는 주요한 요소가 될 수 있습니다. 오늘날 e스포츠는 꾸준히 성장하고 있으며, 새로운 형식으로 돌아올 수 있습니다.
이는 FFA 카드가 e스포츠에 진출할 수 있는 강력한 기반이 됩니다.
e스포츠 이벤트는 인플루언서를 유치하고, 도달 범위를 넓히며, 대중이 다양한 활동에 참여할 수 있는 플랫폼을 제공함으로써 기존 마케팅으로는 도달할 수 없는 틈새 고객층을 공략합니다.
인플루언서를 유치하고, 도달 범위를 넓히고, 새로운 광고 형식을 개척하며, 장기적인 상품으로서 프로젝트에 대한 신뢰를 높일 수 있습니다.
이 방향은 큰 투자가 필요하지 않고 e스포츠 기능만 있으면 됩니다. 스폰서는 참여도가 높은 오디언스에게 다가갈 수 있습니다.
장르 리더의 성공 요인
과거 리더들의 성공 비결은 보드 메커니즘을 디지털 형식에 스마트하게 적용하는 것이었습니다.
FFA 카드는 이를 기반으로 자신만의 아이덴티티를 더했습니다.
상위 모바일 CCG의 지표
상위 모바일 CCG의 지표 | 수익/월 | 설치 수/월 | RpD (글로벌) | RpD (아시아) |
하스스톤 | $2M+ | 200K+ | ~$9.0 | $12-15 |
마블 스냅 | $2M+ | 300K | ~$7.0 | $8-9 |
MTG 아레나 | $2M+ | <100K | ~$11.1 | $13-14 |
Yu-Gi-Oh! | $2M+ | 100K+ | ~$12.8 | $40+ |
- 하스스톤과 마블 스냅의 활동이 감소하면서 새로운 포맷을 위한 공간이 열리고 있습니다.
- 유희왕 마스터 듀얼은 아시아에서 매우 효율적인 수익 창출을 보여주며, 깊이와 인지도가 높은 RpD로 전환됩니다.
최소한의 벤치마크: 인디 사례 연구
독립 미드코어 게임은 라이선스나 유명 IP, 대규모 마케팅 예산 없이도 해당 장르에서 지속적인 성공을 거둘 수 있음을 보여줍니다. RpD(글로벌)
RpD (아시아) | 수익/월 | 설치 수/월 | RpD (글로벌) | RpD (아시아) |
KARDS (모바일 + PC) | $150K+ | 45K+ | ~RpD (글로벌) | ~$3.87 |
CUE (모바일) | $100K+ | 50K+ | ~$2.8 | -KARDS (모바일 + PC) $15만원+ 45만원+ ~$2.8 |
이는 상업적 성공을 위한 현실적인 하한선을 설정한 것입니다.
FFA CARDS는 게임플레이, 수익화, 확장성 측면에서 이들 게임보다 뛰어난 성능을 발휘합니다.
탑덱 스튜디오 팀
게임에 대한 열정 / 플레이어에 대한 존중
개발팀은 업계에 대한 깊은 지식을 갖춘 숙련된 전문가들로 구성되어 있습니다. 팀원들은 유수의 글로벌 기업에서 근무한 경력이 있습니다.
펀딩 및 마일스톤
FFA 카드를 만들려면 다음이 필요합니다.
- 240,000유로 - 스튜디오를 시작하고 버티컬 슬라이스/알파 빌드를 제작하는 데 필요합니다.
- 380,000유로 - 알파에서 베타/얼리 액세스까지 품질, 안정성 및 개발 속도를 보장하기 위해 이 단계에서는 첫 번째 수익 창출을 통해 투자금을 회수할 계획입니다. 첫 번째 수익 창출과 사용자 참여를 통해 투자금을 회수할 계획입니다.
예산 배분은 팀 역량과 필요한 개발 비용을 고려합니다.
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